虚幻引擎支持在关卡中使用不同的预计算光照情景(Precomputed Lighting Scenarios)。这使得单个关卡可以保存并显示多种光照设置,使玩家即获得灵活的动态光照,又能以固定开销预计算光照。对用高性能方式进行高精度渲染的虚拟显示(VR)或建筑可视化而言,在不同预计算光照情景之间切换更显重要。通读此文后,你便能了解如何在项目中使用预计算光照。
功能限制
虽然预计算光照情景拥有诸多优点,但使用时也需要注意其缺陷和限制。在下文中,我们将介绍其中的一些限制,并告诉你如何回避(或解决)它们。
- 在游戏中只限制一个可见光照情景关卡。
- 光照情景关卡出现后,来自所有子关卡的光照图数据均会放置在其中,因此白天时只加载Day Scenario光照图。因此光照图将不再由子关卡进行流送。
- 子关卡光照贴图数据保存在光照情景的BuildData包中。注册来自其他子关卡的反射捕获会修改当前光照情景的BuiltData。假如加载子关卡两次,并且只加载光照情景BulidData一次,就会产生如下错误:
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