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可延展性设置

缓存的间接光照采样,用于模拟动态对象和未构建场景预览的全局光照效果。

可延展性设置

要在编辑器中访问可延展性设置,可使用工具栏中的设置(Settings)菜单。

分辨率缩放

UE可以较低分辨率渲染场景,然后将图像延展到目标分辨率。

左:50%无AA,中间:50%有AA,右:100%(无分辨率缩放)有AA

视图距离

对象可以根据与查看者的距离而剔除。默认情况下,所有对象都不会随距离而剔除(所需最大绘制距离为0)。除了设计者指定的值之外,还有一个全局可延展性设置,其作用类似于乘数(r.ViewDistanceScale)。下图您可以看到一些草对象(所需最大绘制距离为1000):

左: r.ViewDistanceScale 0.4,中间:r.ViewDistanceScale 0.7,右:r.ViewDistanceScale 1.0(默认值)

抗锯齿

从左开始:r.PostProcessAAQuality 0到6。前3个等于 视图(View)->可延展性选项(Scalability Options)->AA 设置中的 低(Low)、中(Medium)、高(High)、Epic 设置。

后期处理——sg.PostProcessQuality

阴影——sg.ShadowQuality

sg.ShadowQuality左侧设置为0,依次向右递增到3。

视图(View)->引擎可延展性设置(Engine Scalability Settings)->阴影(Shadows) 选项根据[UE_InstallPath]/Engine/Config文件夹中 BaseScalability.ini 文件中的设置,调节动态阴影的质量。低(Low) 设置等于 sg.ShadowQuality 0,Epic 等于 sg.ShadowQuality 3。

sg.ShadowQuality 0sg.ShadowQuality 1sg.ShadowQuality 2sg.ShadowQuality 3
r.LightFunctionQuality=0r.LightFunctionQuality=1r.LightFunctionQuality=1r.LightFunctionQuality=1
r.ShadowQuality=0r.ShadowQuality=2r.ShadowQuality=5r.ShadowQuality=5
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1r.Shadow.CSM.MaxCascades=1r.Shadow.CSM.MaxCascades=2r.Shadow.CSM.MaxCascades=4
r.Shadow.MaxResolution=512r.Shadow.MaxResolution=1024r.Shadow.MaxResolution=1024r.Shadow.MaxResolution=1024
r.Shadow.RadiusThreshold=0.06r.Shadow.RadiusThreshold=0.05r.Shadow.RadiusThreshold=0.03r.Shadow.RadiusThreshold=0.03
r.Shadow.DistanceScale=0.6r.Shadow.DistanceScale=0.7r.Shadow.DistanceScale=0.85r.Shadow.DistanceScale=1.0
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.25r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.8r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0

纹理——sg.TextureQuality

主流渲染引擎需要更多GPU内存(纹理、网格体、GBuffer、深度缓冲、阴影贴图)。其中一些根据屏幕分辨率缩放(例如GBuffer),另一些有特定的质量设置(例如,阴影贴图)。使用大量GPU内存的另一个因素是所用的纹理(通常压缩并流送)。您可以指示流送系统在管理上更主动一些(缩小池大小、剔除不用的纹理),或者在mip等级计算中拥有更少或更多细节。这样会影响图像质量、您能够注意到的纹理流送瑕疵数量以及游戏的运行流畅度(更新需要高成本内存传输)。结果不尽相同,具体取决于介质(例如,更快/更慢的硬盘/SSD)。从DVD/蓝光流送会大幅增加延迟,因此应当尽量避免。