可延展性设置
要在编辑器中访问可延展性设置,可使用工具栏中的设置(Settings)菜单。
分辨率缩放
UE可以较低分辨率渲染场景,然后将图像延展到目标分辨率。
视图距离
对象可以根据与查看者的距离而剔除。默认情况下,所有对象都不会随距离而剔除(所需最大绘制距离为0)。除了设计者指定的值之外,还有一个全局可延展性设置,其作用类似于乘数(r.ViewDistanceScale)。下图您可以看到一些草对象(所需最大绘制距离为1000):
抗锯齿
后期处理——sg.PostProcessQuality
阴影——sg.ShadowQuality
视图(View)->引擎可延展性设置(Engine Scalability Settings)->阴影(Shadows) 选项根据[UE_InstallPath]/Engine/Config文件夹中 BaseScalability.ini 文件中的设置,调节动态阴影的质量。低(Low) 设置等于 sg.ShadowQuality 0,Epic 等于 sg.ShadowQuality 3。
sg.ShadowQuality 0 | sg.ShadowQuality 1 | sg.ShadowQuality 2 | sg.ShadowQuality 3 |
---|---|---|---|
r.LightFunctionQuality=0 | r.LightFunctionQuality=1 | r.LightFunctionQuality=1 | r.LightFunctionQuality=1 |
r.ShadowQuality=0 | r.ShadowQuality=2 | r.ShadowQuality=5 | r.ShadowQuality=5 |
r.Shadow.CSM.MaxCascades=1 | r.Shadow.CSM.MaxCascades=1 | r.Shadow.CSM.MaxCascades=2 | r.Shadow.CSM.MaxCascades=4 |
r.Shadow.MaxResolution=512 | r.Shadow.MaxResolution=1024 | r.Shadow.MaxResolution=1024 | r.Shadow.MaxResolution=1024 |
r.Shadow.RadiusThreshold=0.06 | r.Shadow.RadiusThreshold=0.05 | r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 | r.Shadow.RadiusThreshold=0.03 |
r.Shadow.DistanceScale=0.6 | r.Shadow.DistanceScale=0.7 | r.Shadow.DistanceScale=0.85 | r.Shadow.DistanceScale=1.0 |
r.Shadow.CSM.TransitionScale=0 | r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.25 | r.Shadow.CSM.TransitionScale=0.8 | r.Shadow.CSM.TransitionScale=1.0 |
纹理——sg.TextureQuality
主流渲染引擎需要更多GPU内存(纹理、网格体、GBuffer、深度缓冲、阴影贴图)。其中一些根据屏幕分辨率缩放(例如GBuffer),另一些有特定的质量设置(例如,阴影贴图)。使用大量GPU内存的另一个因素是所用的纹理(通常压缩并流送)。您可以指示流送系统在管理上更主动一些(缩小池大小、剔除不用的纹理),或者在mip等级计算中拥有更少或更多细节。这样会影响图像质量、您能够注意到的纹理流送瑕疵数量以及游戏的运行流畅度(更新需要高成本内存传输)。结果不尽相同,具体取决于介质(例如,更快/更慢的硬盘/SSD)。从DVD/蓝光流送会大幅增加延迟,因此应当尽量避免。